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Reseña – PES 2018

por 19:48

Tenemos que ser sinceros, PES es una saga que pertenece a lo más profundo de nuestros corazones y año tras año genera una expectativa inusitada por volver a percibir sensaciones vividas hace un largo tiempo atrás. Esa espera se presenta con una marcada ansiedad, cosa que produce un fuerte impacto visual cada vez que tengo contacto con una nueva edición del que fuera el videojuego de fútbol por excelencia en el mercado.


Si vos estás leyendo éste análisis puede que pertenezcas al grupo de veteranos de la franquicia o que te encuentres en la línea de los que todavía no tienen la seguridad de comprarlo y aquellos que casi sin demostrarlo miran de reojo su regreso al barrio que alguna vez fue el territorio de largas jornadas de placer balompédico.

Por eso, es interesante compartir con todos ustedes qué sucede una vez que saltamos al césped de Konami en su clásica visita de primavera y aunque no nos encontremos con muchas sorpresas de último minuto, es notorio el retorno de aquella intensidad lujuriosa de impacto inicial que brinda una emoción especial, sólo comparable con un beso de primera cita.


PES a simple vista, no muestra demasiadas modificaciones en cuanto a su diseño de menú principal y ello, pareciera evidenciar un camino similar a su predecesor, sin embargo, basta con darnos una vuelta por las diferentes opciones para toparnos con el glorioso regreso del ´´Partido de selección al azar´´, el modo que esperaban los fanáticos de la vieja escuela, el ´´Cooperativo´´ que nos permitirá jugar 2 vs 2 y 3 vs 3, al tiempo que volverán a estar con nosotros los ya infaltables myClub, Liga Máster y Ser Una Leyenda (los tres con mínimos retoques).



Una vez más no tendremos noticia alguna de la Copa Libertadores y Sudamericana pero para deleite de propios y extraños nos permitirán vivir las competencias europeas de primer nivel gracias a las licencias oficiales de la UEFA Champions League y Europa League para terminar nuestro viaje en Asia con la trepidante AFC Champions League.


Además, uno de los siempre puntos flacos se muestra sustentado en una impecable solidez y por lo que pudimos probar, ese modo en línea no presenta sobresaltos importantes para ingresar a una partida estable, salvo que nos enfrentemos a los malos perdedores y laggers, con sus clásicas artimañas para tratar de suspender los eventos por resultados adversos.


Si se preguntan por el certamen doméstico, allí está presente, con la participación de casi todos sus exponentes, salvo por la aparición en tiempo de descuento de los aguerridos Gimarquella y S.D. Quaztolla, primos lejanos de Chacarita y Brown de Puerto Madryn, imaginamos, por los colores de sus respectivos escudos. Sin embargo, no son malas noticias porque algunas licencias oficiales, como la del Funebrero, serán adicionadas en las próximas actualizaciones.


Para los nostálgicos se nos presenta la vuelta al ruedo en esta región del relator japonés Jon Kabira, aquel muchacho que nos entregará lo mejor de su repertorio en épocas remotas y aunque poco entendiéramos de su dialéctica, desprendía diversión pura y dura para nuestros oídos, que se acostumbraron durante varios ciclos de vida a una entrañable e inolvidable voz del Winning Eleven. Además, descubriremos las flamantes incorporaciones de Rodolfo De Paoli y Diego Latorre si es que somos amantes de los comentarios argentinos, pero aunque sabemos que han grabado una gran cantidad de diálogos, sólo se escuchan incansablemente algunas líneas que se repiten una y otra vez con una, por ahora, incompleta variedad de callnames.


Está claro que la empresa nipona a cargo del producto final ha tomado muy en cuenta la opinión de sus más fervientes seguidores y eso se nota en el control al momento de pisar el césped. Se percibe un cambio de velocidad marcado en cada partido, una respuesta sobresaliente de los protagonistas, mejorada IA defensiva con relación a lo que llegamos a padecer en las versiones preliminares y animaciones nunca antes vistas en ciertas reacciones bajo presión de los hombres en cancha.


Por otro lado, se siente una considerable diferencia entre los equipos que cuentan con colaboración especial en el juego, es único vivir la caminata por los pasillos de Anfield y escuchar el You´ll never walk alone de los hinchas, los gritos de La 12 en ´´La Bombonera´´ y la recreación detallada de los rostros de los futbolistas de mayor jerarquía a nivel mundial. Sin embargo, hay un notable descuido por aquellos que no forman parte de la elite global de la redonda y uno supone que esto será corregido en el próximo DLC para la satisfacción de los más detallistas.


PES demuestra una vez más que entre sus objetivos no se encuentran las fórmulas revolucionarias ni la ambición por ganar un campeonato. La misión de sus productores es estrechar lazos con aquella gente que cambió de aires y mantener a sus fieles con respuestas rápidas a un siempre activo feedback de la comunidad. Por eso, esa estrategia simple pero efectiva, que dio sus primeros toques de certeza en sus masivas presentaciones globales en la previa a la fecha de salida, parece abrirle espacios y encontrar el hueco necesario para ingresar a zona de sentencia con una sonrisa.




Argentina Game Show abrirá su tercera edición los próximos 27, 28 y 29 de octubre de 2017

por 21:12

El festival de videojuegos y tecnología más importante del país vuelve con su tercera edición y ya podés sacar tus entradas desde ticketek con precios exclusivos.

Los próximos 27, 28 y 29 de octubre en Centro Costa Salguero podrás presenciar el evento más esperado del año. La feria te trae lo último en videojuegos para poder probar tus títulos preferidos antes que nadie, vivir la emoción de las finales en nuestra increíble arena e-Sports, experiencias en realidad virtual y sumergirte de lleno en el mundo del gaming. A través del sitio argentinagameshow.com conocé todas las novedades y el contenido más importante.

Entretenimiento asegurado para toda la familia, lanzamientos de los últimos videojuegos del mercado y tecnología, torneos de e-Sports oficiales, concursos de cosplay, shows en vivo, charlas en auditorio y una puesta en escena que jamás olvidarán. Por supuesto, una vez más contaremos con un espacio a fanáticos de Star Wars: SW Into The Force.


Descargate la App de #ArGameShow en Play Store, para seguir de cerca todas las novedades, sorteos y concursos para ganarte todo. Adquirí tus entradas desde este enlace. ¡Nos vemos!

Impresiones – Ghosts of Miami

por 18:51

Gracias a la gente de Pillow Fight Games, tenemos la chance de probar este juego que, como el Ricky Fort, nos lleva a recorrer la ciudad de Miami.



Ghosts of Miami es un juego que enseguida sabe ponernos a tono con el lugar y la época. Partiendo de una estética colorida y fluorecente, de abundantes tonos pasteles y luces de neón característicos del art deco de Miami, la historia poco a poco nos va mostrando la otra cara de la ciudad. Desapariciones, tiroteos, trafico de drogas, prostitución, guerras de pandillas, casi todo conectado de alguna forma al famoso cartel de Medellín liderado por Pablo Escobar.


Y en el medio de esta cacofonía, siempre al ritmo de lo que puede considerarse la época de oro de la música Pop, se encuentra Consuelo 'Chelo' Martinez: una joven que ha hecho de su trabajo el encontrar a la gente que desaparece entre las calles de Miami.


Es en este sentido que el juego toma una posición sumamente interesante: el del ponerse del lado de las víctimas. Al resolver el misterio, no se toma como meta encontrar al culpable, sino el de ayudar a la gente. Nos encontramos además con un elenco sumamente diverso, procedente de todos los círculos sociales de Miami, cada uno con su visión del mundo que lo rodea, y entre los cuales encontraremos al menos a cinco personas con un posible interés romántico en Chelo.


Tras jugar los primeros dos casos, de inmediato se puede decir que los fanáticos de sagas como Ace Attorney encontraran aquí un soplo de aire fresco. El juego te obliga a balancear el tiempo que le dediques a conocer a tus potenciales candidatos y candidatas románticos con el que le dediques a la investigación, todo en un ambiente amigable con las comunidades LGBTQ+. Para ser un juego que mantiene el formato de novela visual, cuanta además con una amplia rejugabilidad que no por eso hace más largo o tediosa la experiencia.

***

En el tiempo hasta que salga la reseña completa, nos gustaría tomarnos un momento para volver a agradecer a la gente de Pillow Fight Games, así como también para expresar nuestros mejores deseos para sus amigos, familiares y miembros del equipo (más específicamente a sus traductores al español y al chino) que viven en la zona del caribe y en este momento están siendo afectados por el paso del huracán Irma. Actualmente se encuentran destinando parte de las ventas del juego para recaudar fondos destinados a ayudar los damnificados. Toda contribución y/o difusión es agradecida.



Sitio oficial: [Link]
Facebook: [Link]
Twitter: [Link]
English translation of the article (Traducción al inglés de la nota): [Link]

Entrevista: Francisco González - Lamplight City

por 17:58

En esta edición entrevistamos a Francisco González, dueño y fundador de Grundislav Games, sobre su próximo juego 'Lamplight City'.




1)  Partiendo de lo que ya se conoce del juego ¿Qué nos podés contar respecto a este mundo alternativo que creaste, en el cual se desarrolla la historia de Lamplight City?

Franciso González: "Lamplight City" es el apodo de la ciudad llamada New Bretagne, donde se desarrolla la historia. New Bretagne es una combinación de Nueva York en el siglo XIX y Nueva Orleans. Está ubicada más o menos en el centro de la costa este de los Estados Unidos, aunque en este mundo no son los Estados Unidos. En vez de ser "Norte América," el país se llama "Vespuccia", el cual está dividido en ocho estados, y sigue siendo una mancomunidad de Inglaterra, ya que la independencia nunca fue declarada. Como resultado, la Revolución Industrial empezó mucho antes, y la tecnología de vapor se ha desarrollado a un punto bastante avanzado, aunque las masas no estén completamente a favor de la nueva tecnología.   


2) ¿El juego retoma algún elemento de títulos previos que hayas desarrollado, tales como Shardlight, A Golden Wake o Ben Jordan: Paranormal Investigator?

FG: En parte, sí. Aunque no hay elementos sobrenaturales explícitos como en Ben Jordan, el tema de investigaciones y el tono un poco oscuro son similares. Aunque el mundo es ficticio, hay algunos elementos basados en la historia real, lo cual es algo que me gusta incluir en mis juegos, como en Shardlight, y especialmente en A Golden Wake. La principal razón por la que elegí basar el juego en un mundo y una ciudad ficticia era para tener más libertad creativa. Me pareció mucho más interesante tener una ciudad con elementos de varias otras ciudades, en vez de basar el juego en una ciudad conocida como Nueva Orleans o Londres, por ejemplo.


3) Una cosa que llama la atención en la descripción del juego es la promesa de la ausencia de inventario, algo bastante inusual para una aventura gráfica. ¿Cómo abordaste este aspecto en particular a la hora de desarrollar el gameplay?

FG: ¡No fue tan difícil! Para mí, como diseñador, siempre han sido los puzzles que me han costado más trabajo. Con este juego, quise enfocarlo más en las investigaciones y en las entrevistas. En mi opinión, un puzzle que combine objetos no tiene lugar en una historia de detective. Por ejemplo, si el protagonista tiene que combinar un palo que encuentra en la calle con una soga, y luego pegar un pedazo de chicle para construir una vara de pescar que se usa para sacar un objeto de una alcantarilla... ¿qué rayos tiene que ver eso con investigar un crimen? Así que decidí eliminar el inventario, parecido a como Westwood hizo en su adaptación de "Blade Runner." En vez de recoger objetos (aunque hay casos donde eso sucede) mayormente se recogen pistas o documentos, los cuales se guardan en un libro de casos. Se pueden revisar en cualquier momento, y sirven como indicaciones de lo que se debe hacer.

Sin embargo, como dije, hay instancias en donde se pueden recoger objetos. Vamos a suponer que hay una caja cerrada. Normalmente, si uno coloca el cursor sobre la caja se convierte en una lupa, indicando que la acción va a ser "mirar." El protagonista puede decir algo como "Está cerrada con llave, necesito encontrarla." Luego, si la llave se encuentra y regresamos a la caja con la llave en nuestro libro de casos, el cursor se convertirá en una mano cuando se coloca sobre la caja para indicar "acción." En otras palabras, hay inventario, pero sin tener que abrirlo y usar los objetos manualmente.


4) Hablando del desarrollo, ¿Qué podrías contarnos sobre el equipo que compone Grundislav Games?

FG: Grundislav Games es un equipo compuesto solamente por una persona. Yo hago el papel de escritor, diseñador, y artista, igual que hice con A Golden Wake y Ben Jordan. Esta vez estoy trabajando con un músico local que se llama Mark Benis. Es su primer juego, pero ha hecho un gran trabajo hasta ahora y estoy bien emocionado de ver (y oír) el resto de su obra.


5) Y finalmente, como pregunta de color: ¿Podemos decir que hay ciertos elementos de Lamplight City que homenajean a Gabriel Knight: Sins of the Father? 

FG: ¡Te diste cuenta! Sí, Gabriel Knight es uno de mis juegos preferidos y siempre me ha encantado su estética, la cual muy pocos juegos han usado. Así que decidí adoptar algunos elementos, como el "modo de interrogación" en donde vemos las caras del protagonista y la persona con quien habla contra una pantalla negra, así como también las barras negras en la parte de arriba y abajo de la pantalla para darle un ambiente fílmico. Aún así, espero que Lamplight City se sienta  personalidad propia.

Grundislav Games (Sitio oficial): [Link]
Mark Benis: [Link]
English translation of the interview (Traducción al inglés de la entrevista): [Link]

Ficha Técnica

  • Plataforma: PC (Windows)
  • Género: Aventura Gráfica
  • Lanzamiento: Final de 2017 / Principio de 2018
  • Desarrollador: Grundislav Games
  • Sitio Web: grundislavgames.com
  • Idioma: Inglés.

Reseña – Hellblade: Senua's Sacrifice

por 13:47

Una experiencia sanadora


⏩ A lo largo de los años, y sobre todo en este último tiempo, ha habido muchos temas tabú que fueron tratados con más frecuencia y más respeto en los medios, particularmente en los videojuegos. Cuestiones de género, de sexualidad, de la naturaleza de la guerra, el cáncer, todo esto ha sido tratado en mayor o menor medida en los videojuegos. Pero hay un tema que la industria evita a toda costa, un tema que no lo tocan ni con un palo salvo en pequeños experimentos indie que no juegan más de un puñado de personas… hasta ahora.


Texto por Julián Zuázquita | Edición por Belén Perrone


La enfermedad mental es un tema increíblemente difícil del que hablar a pesar de que interpreta un rol constante en la vida de la gente afligida por ella y la de sus seres queridos más cercanos. Es difícil hablarle de enfermedad mental a los amigos, a la familia, a las parejas, y más aun a extraños. La psicosis es un mal amorfo, invisible por naturaleza y fraguado de etapas de turbulencia interna que desafían toda explicación racional, y si bien el tratamiento mediático y popular del tema ha mejorado con los años, todavía hay un sinfín de malentendidos, prejuicios y hasta miedo.

Muchas veces el enfermo quiere hablar, pero la duda interna lo carcome: ¿y si no me entienden? ¿y si no me creen? ¿y si piensan que soy raro, o que soy un vago o un mentiroso? Así que callan y ocultan algo que les pasa todo el tiempo, porque no saben cómo va a reaccionar la gente —y los medios, incluyendo los videojuegos, tienen una buena parte de la culpa de eso.


Teniendo eso en cuenta, se siente que Hellblade: Senua’s Sacrifice vino a patear las puertas y derribar los muros del silencio colectivo. Desarrollado por los genios independiente de Ninja Theory (Heavenly Sword, DmC), con la consejería y el apoyo de psiquiatras, psicólogos y pacientes que padecen de enfermedades mentales, este juego ambicioso nos pone en la piel de Senua, una guerrera celta que sufre de psicosis aguda, a lo largo de su viaje al inframundo nórdico para rescatar el alma de su amado, asesinado durante un saqueo vikingo. El juego, ante todo, pone la cuestión de la psicosis y la enfermedad mental en general como foco central de todo, desde la narrativa hasta el desarrollo de personajes, el diseño de niveles y hasta el gameplay.

Obviamente un tema como la psicosis es extremadamente sensible, pero los desarrolladores se tomaron todo el esfuerzo no sólo para aprender sobre la psicosis, sino para entender, cómo los humanos que son, a las personas que padecen de ella —no sólo sus síntomas, sino como viven, cómo sienten, cómo piensan, cómo ven el mundo, y cómo el mundo los ve a ellos.


El mundo que recorre Senua es hermoso a su manera, pero también tétrico, siniestro y perturbador, y como fiel reflejo del estado mental de Senua, constantemente se para en la medianera de qué es real y qué no, y esto forma la base de lo que es una narrativa emotiva, sublime, que nos tocó el corazón y nos dejó con lágrimas en los ojos luego de ocho horas de juego —a lo largo de varias sesiones que tuvimos que interrumpir por ser tan emocionalmente abrumador—. Las alucinaciones auditivas son una parte común del conjunto de síntomas de la psicosis, y el juego lo representa mediante un conjunto de voces que acompañan constantemente a Senua. Son el síntoma más recurrente de su psicosis y, así como ella no puede escapar de su enfermedad ni ignorar los síntomas, tampoco nosotros podemos ignorar la presencia constante y cacofónica de las voces que ella escucha —voces que a veces la alientan, a veces se burlan de ella, se ríen, se enojan, se exasperan y gritan—, voces que Ninja Theory se tomó el trabajo de grabar con un micrófono binaural que representa con fidelidad la manera en la que el oído humano percibe el sonido, por lo que el juego mismo recomienda jugar con auriculares. A veces las voces se oyen lejos, a veces cerca o incluso dentro de tu cabeza, y vienen de todas las direcciones posibles. El asalto de las voces es constante e ilustra lo irrefrenable de la enfermedad. El efecto es escalofriante y te hace empatizar con la existencia angustiante de Senua.


Y esto de empatizar es un factor importante. La enfermedad mental en los medios suele ser representada cómicamente, o como si psicosis y psicopatía significaran lo mismo. Vemos al enfermo mental como un otro, un tercero lejano que nada tiene que ver con nosotros. Hellblade hace lo contrario: te hace empatizar, te hace querer extender la mano y decirle a Senua que siga adelante porque va a estar todo bien. Nos llenamos de furia con los flashbacks en los que figura el padre abusivo de Senua, hundimos las uñas en el puño por la impotencia de ver a Senua débil, rendida y desesperanzada en los momentos más peligrosos e intensos de su viaje.

Las alucinaciones visuales son tan constantes y omnipresentes como las auditivas, y se enfatizan durante las secuencias de puzzle del juego. Senua (por motivos que no spoilearemos) ve runas y símbolos alrededor suyo constantemente. Muchos de los puzzles involucran encontrar runas nórdicas en algún lugar del mundo, formadas por ramas caídas, sombras y otros objetos inanimados, para poder abrir puertas y progresar. Otros de los puzzles involucran tener que ver las piezas ilusorias flotantes que rodean a Senua desde cierto ángulo para poder formar un puente o una puerta, que luego se materializa. Estos dos tipos de puzzles hacen referencia a ciertos síntomas visuales de la psicosis, y el juego nunca se toma a la ligera este hecho. Los puzzles son satisfactorios e ingeniosos, y a medida que el juego avanza se complejizan — algunos hasta ponen a Senua en peligro mortal—.


A lo largo de su viaje, Senua se enfrenta a enemigos, los cuales son todos alguna variación de vikingos reanimados, figuras monstruosas, mucho más altas que ella. El combate tiene un ritmo muy deliberado, animaciones increíbles (el nivel de captura de movimiento de este juego, tanto de cuerpo como facial, se va de tema) y mecánicas sencillas: ataques ligeros, ataques pesados, patadas, bloquear con la espada y esquivar ataques es todo lo que Senua puede hacer para resistir a estas monstruosas apariciones. No es lo que más brilla del juego, pero no es la idea –el combate cumple una función narrativa, y eso lo hace bien–.

Algunas secuencias particulares ponen un foco directo sobre la psicosis en sí, y no sólo sus síntomas. En todo momento Senua está huyendo de un mal abstracto que ella llama “La Oscuridad”, que desde su primera muerte aparentemente alucinada le carcome el mismo cuerpo, y con cada muerte sucesiva la necrosis que empieza en su mano derecha se va esparciendo por su brazo –el juego te hace saber que si la podredumbre llega a la cabeza de Senua, se termina el juego… para siempre, borrando tu save–. En algunas escenas Senua se gira y se dirige directo a la cámara, a algún personaje que no podemos ver, o quizás a nosotros mismos. Estas escenas fueron nuestras favoritas, por hacer eco de cómo muchos pacientes de psicosis sienten su enfermedad: algo extremadamente intenso, pero también íntimo y personal.


Algunas escenas obligan a Senua a incendiar un lugar, obligándola a revivir la culpa que siente por el daño que le ha causado a otras personas. En un puzzle particularmente memorable, Senua tiene que navegar un cuarto completamente oscuro, guiándose solamente por lo que oye (real o imaginado) y, si jugás con gamepad, con el tacto simulado por la vibración del control. Durante esta escena, las voces incallables que mencionamos guardan silencio, y eso sólo aporta a lo perturbador del momento y lo desesperante de moverse en círculos en la oscuridad total: un reflejo del tormento interno en la mente de Senua, un ejemplo de la tortuosa oscuridad en la que puede recaer debido a su psicosis. Los puzzles que involucran ilusiones reflejan la duda interna y las inseguridades de Senua, no sólo la duda para distinguir lo que es real de lo alucinado, sino la duda en sí misma, en quién es ella, en su identidad personal. Otros toques pequeños, como las caras que se ven en el fuego de las antorchas y la manera en la que la luz no siempre coincide con las sombras agregan al potpourrí de síntomas que sufre.


A lo largo del juego, nunca queda claro qué es real y qué no, pero también a lo largo del juego vamos entendiendo algo que es crucial: para Senua, todo esto es real. No importa si “La Oscuridad” está realmente ahí, acechando en los rincones, porque para Senua es real, y a lo largo de este viaje hacia adentro de su fracturada mente, acompañando a Senua a medida que atraviesa su infierno personal. Senua no percibe el mundo como el resto de la gente que conoció en su vida, y el juego no demoniza su situación y tampoco la endulza –deja en claro que es una parte de su vida de la que no puede escapar, pero que ella no es una peor persona por ser así–. De este modo, este juego nos recuerda que las batallas más importantes las luchamos contra nosotros mismos y que siempre hay, a pesar de todo, un rayo de esperanza.


Veredicto:

Si padecés de alguna enfermedad mental, o si conocés a alguien que padeció, Hellblade es una experiencia sanadora. Si querés entender cómo los videojuegos pueden ser obras de arte y herramientas de sanación, o motores generadores de empatía y compasión con las personas más vulnerables, Hellblade: Senua’s Sacrifice no puede faltar en tu librería, y no te podés perder una experiencia tan emotiva ni una narrativa tan intensa y personal como la que ofrece este juego.

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