EVA 2016: Dos caras de la misma moneda

La Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) 2016 tuvo lugar en el Centro Cultural de la Ciencia, situado en Godoy Cruz 2270 - CABA, los días 4 y 5 de noviembre. En esta ocasión, Glitchy Frames tuvo la particularidad de tener dos enviados, uno en cada día de la expo. Las opiniones y la manera de reflejar el evento son personales, pero aún así entendemos que las diferencias enriquecen el feedback hacía los organizadores de los eventos. A continuación, los invitamos a leer que nos pareció EVA 2016.


Día 1 por Gustavo Albornoz

El viernes 4 de noviembre tuvimos la oportunidad de ser invitados a una nueva edición de EVA 2016. La exposición que se enfoca primordialmente en la escena de desarrollo de videojuegos en nuestro país. Ubicada en el Centro Cultura de la Ciencia, el evento contó con el espacio EVA Play en donde los developers argentinos tuvieron un lugar donde mostrar sus diversos proyectos. 

Y había de todo, desde juegos de rol, carreras de autos, platformers e incluso para VR. Más precisamente el Oculus Rift. Vamos a repasar qué fue lo que más nos gustó a continuación.

A Dark Place 

Uno de los primeros títulos que pudimos ver fue A Dark Place. Se trata de un Survival Horror a cargo de Gamexel Studio, un equipo de desarrolladores independientes que tiene varios proyectos bajo la manga. Básicamente, el protagonista del juego se encuentra atrapado en una fábrica abandonada sin recordar quién es, ni cómo llegó allí. ¿Suena familiar? Pues sí, en la charla que mantuvimos con uno de los devs, nos enteramos que Slender fue una gran fuente de inspiración a la hora de crear A Dark Place.




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Lo que lo hace diferente son las mecánicas que posee el juego a la hora de sobrevivir, ya que ello no se limitará a recolectar notas sino a utilizar todos los elementos que tengamos a nuestro alcance para conseguirlo. Buscar pistas, desbloquear puertas para acceder a nuevas áreas y más que nada, evitar la oscuridad serán los medios que nos permitan escapar con vida.




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Porque, además, habrá un ente desconocido que estará al acecho y al que tendremos evadir de forma constante y es aquí donde aparece una similitud más con Slender

Un dato curioso es que, dado que el juego aún se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, pudimos saber que la inteligencia artificial que controla a este enemigo es bastante impredecible. Y no suele actuar de la misma manera en todos los casos. Lo llamativo es que ésta no fue la intención inicial, según nos dijeron. Pero al parecer logra hacer la experiencia aún más terrorífica. Veremos cómo resulta en la versión final.




Creemos que juegos de éste estilo encajan muy bien dentro de la realidad virtual. Sin embargo, al consultar si había planes de hacerlo compatible con Oculus Rift o HTC Vive, nos dijeron que por el momento no tienen nada que anunciar al respecto.
A Dark Place, que todavía no tiene fecha de salida, llegará a PC tanto en Windows como en Linux, durante los próximos meses. 

Rex Odyssey

Rocketo Punch es un pequeño estudio argentino, y decimos “pequeño” en el sentido más literal de la palabra ya que actualmente está compuesto solo por su fundador Mauricio Dal Fabbro. Con él pudimos dialogar sobre Rex Odyssey, uno de los juegos más atractivos que vimos en EVA. 

Se trata de un platformer 2.5D que tiene lugar en un mundo super colorido y detallado. Con influencias de clásicos como Super Mario Bros, The Legend Of Zelda e incluso Final Fantasy, sin duda nos dejó una muy buena primera impresión.




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En la actualidad Dal Fabbro está teniendo dificultades para poder terminarlo, ya que el financiamiento para un proyecto de este tipo no es fácil de conseguir en Argentina. Dado que él tuvo y tiene a cargo la dirección de arte y todo lo que abarca el modelado en 3D de todos los elementos presentes en el juego.




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A nivel gameplay, como todo platformer, el objetivo es atravesar los niveles esquivando obstáculos, recolectando objetos, y esquivando enemigos. Funciona muy bien, aunque en algunos momentos los controles nos hacen sentir que necesitan pulirse un poco más. Cosa que nos aseguraron es una de las prioridades a futuro a la hora de mejorar la experiencia de juego. Sacando eso, no encontramos mayores puntos negativos. Más bien lo contrario.




De todas maneras, Rex Odyssey se encuentra bastante avanzado ya que lleva en desarrollo más o menos dos años. Llegó a participar en eventos internacionales en San Pablo, Amsterdam y San Francisco. Así de prometedor es.

Rex Odyssey será lanzado en Steam, aunque no tiene una fecha confirmada. Dal Fabbro nos habló sobre como el juego prácticamente pertenece a las consolas dadas sus mecánicas y características. Estamos de acuerdo. Aunque las intenciones tal vez estén ahí, no hay nada firme acerca de llevarlo en algún momento hacia PS4 o Xbox One por ahora. Pero nunca se sabe. Estaremos muy atentos. Pueden encontrar más información sobre Rex Odyssey en su sitio oficial.

Sweet Meat

Y de la PC vamos a detenernos por unos instantes en los dispositivos móviles, que también tuvieron su lugar en EVA 2016. En este caso, nos enfocaremos en Sweet Meat. El género de los llamados “runners” no es nuevo. Es uno de los más sobrepoblados dentro del gaming para teléfonos celulares y tablets.
Dado este panorama es necesario encontrar la forma de lograr diferenciarse del resto. Eso es lo que hicieron en OneEyeAnt a la hora de darle vida a Sweet Meat. Se trata de un endless runner en el que además de correr a toda velocidad superando obstáculos, también podremos ponerles las cosas difíciles a otros jugadores. ¿Cómo? Usando Twitter.




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Así como leyeron, la cuenta de Sweet Meat en la red social del pajarito nos da la posibilidad de ponerles trampas en tiempo real mencionándola y haciendo uso de diversos hashtags asignados para cada una de ellas. Luego, será cuestión de que algún jugador al azar tenga que hacer frente a dichas trampas. Es muy ingenioso y es sin dudas lo que hace que Sweet Meat sea especial en el mundo de los runners.




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Sweet Meat se encuentra actualmente disponible en Android y pronto contará además con una versión para iOS.

Hovr

Y llegamos al mundo de la realidad virtual con Hovr. Se trata de un proyecto de Mantaray, un estudio que se propone crear nuevas experiencias para esta plataforma. Y este es el primer paso. Hovr es un juego multiplayer tipo arena que en cierta forma nos recuerda en algo a Rocket League.




Hovr es de por sí un título de ciencia ficción ambientado en el futuro en donde haremos uso de diversos vehículos equipados con armas a fines de derrotar a nuestros oponentes. En EVA Play probamos el modo 1v1 de forma local, pero sabemos que el juego cuenta con un modo online de 4v4

La mecánica es simple, pilotearemos uno de estos vehículos dentro de una arena con rampas y muchas curvas. Usando Oculus Rift la experiencia se llena de adrenalina. Si bien nos manejamos con un joystick, a la hora de apuntar debíamos hacerlo mirando en todas direcciones buscando la ubicación de nuestro objetivo. Lo que llegado el momento puede marear un poco. Y hasta se asimila en cierta medida a estar arriba de una montaña rusa.




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Hovr estará disponible en Steam muy pronto, aunque como en casos anteriores, todavía está en desarrollo y no nos pudieron brindar una fecha estimada de salida.
Y así concluyo nuestro primer día en EVA 2016, donde pudimos experimentar en primera persona cómo es el ámbito actual dentro gaming hecho en Argentina. Y sin dudas, el futuro en este aspecto vislumbra un camino que, si bien está minado de desafíos y dificultades, nos hace sentir orgullo y ansiedad por lo que vendrá. 


Día 2 por Rodrigo Scarlata

En EVA 2016 nos encontramos con decenas de desarrolladores independientes exponiendo a sus creaciones nacidas fruto del amor por los videojuegos. Además, el evento contó con personalidades importantísimas del mundo de los desarrolladores que dieron charlas instructivas, aconsejando a los incursionistas y despejando dudas. 

Tuvimos la oportunidad de hablar con muchos de ellos y de probar sus juegos. Algunos de los que pudimos experimentar en carne propia son:




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Rumpus de Polyraptor Games, un homenaje muy sentido hacia Elevator Action y Smash Brothers. Un juego de peleas de hasta 4 jugadores donde a base de arrojar objetos contra el enemigo, debemos sobrevivir una pelea a contrarreloj. Si la pelea no termina rápidamente, comienza a subir lava por los escenarios para ponerle fin a la disputa.




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Guns N’ Boxes de Light Arrow Games, un juego competitivo de 4v4 visto desde arriba con claras influencias de Bomberman donde debemos matar a nuestros contrincantes antes de que ellos nos maten a nosotros.




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Rest in Nightmare de Blind Crow Games, un Dungeon Crawler / Bulletstorm donde hordas de enemigos tratan de liquidarnos pero tenemos un gran arsenal para evitar que tengan éxito.




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Brawl Club de Bouncy Hippo, un juego mobile de estrategia a contrarreloj donde debemos comandar a dos soldados y su rey para evitar que el bando enemigo cometa regicidio.




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HOVR de Mantaray un juego para Oculus Rift de Realidad Virtual donde comandamos una moto futurista y nos enfrentamos con hasta 3 amigos más en una arena cerrada, disparando a todo el que vemos hasta que sobrevive el más osado.

Más allá de que fue divertido hablar con los desarrolladores plagados de sueños y que nos cuenten en carne propia lo que es el proceso de nutrir un proyecto día a día, la sensación que reinó durante todo el evento fue de una desconexión enorme entre ellos y los asistentes. Es decir, si bien sabemos que la EVA es una exposición para desarrolladores, no hay que olvidar que el producto final que ellos hacen está dirigido a un mercado, un mercado lleno de gente que en su mayoría no es ni programador, ni desarrollador ni nada de eso. Entonces, nos llenó de dudas y no nos sentimos muy integrados al ver lo sectarias que fueron las charlas y lo técnico que fueron algunos desarrolladores cuando le preguntamos aspectos de la mecánica de sus juego. La única interacción constante entre el gamer promedio y el desarrollador eran los dos minutos en los que nos sentamos en su Laptop/PC/Celular/Tablet/Etc. y nos daban instrucciones básicas para que podamos probar sus juegos. Además, se hizo notoria la falta de actividades que acorten esa distancia y nos hagan convivir a todos en un mismo ambiente. A fin de cuentas, aunque nuestras aptitudes sean distintas, todos amamos los videojuegos y deberíamos poder hablar el mismo idioma.

En tanto a la organización, se sintió que el espacio que tenían los expositores era muy pequeño, los más desafortunados contaban con los 50 centímetros que ocupaba su laptop en una mesa larga y no mucho más. Esto es algo que nos desconcertó, ya que el Centro Cultural de la Ciencia cuenta con 4 pisos y mucho espacio para exponer, pero vaya uno a saber porqué, decidieron congregar a todos en un espacio de alrededor de 40mts cuadrados, dentro de los cuales también estaban los que fuimos al evento a disfrutarlo sin exponer. A la hora de probar un juego esperamos largo rato y de forma incómoda, por el mismo problema del espacio y sentimos que estorbábamos a la gente que quería pasar o enchufar cosas. Ese aspecto de la organización sinceramente lo sentimos muy poco trabajado y creemos que dañó notablemente la experiencia global que ofreció EVA 2016.
Con respecto a los desarrolladores en general, no pudimos evitar sentir que la industria está muy estancada, casi totalmente ocupada por aquellos nostálgicos que se abrazan al pasado y solamente agarran mecánicas de tal o cual juego, lo ponen en una mezcladora, la etiquetan con un nombre propio y la envuelven para regalo. La industria indie local de videojuegos está maldita por el fantasma del pasado y muchos equivocan su camino. Desdibujan continuamente la raya entre homenaje y plagio sin hacerse cargo y eso ocasiona que el ojo atento mire con disgusto.

Es por ello que los chicos de Mantaray nos regalaron una fresca brisa de coraje cuando los encontramos siendo los únicos que estaban exponiendo un producto exclusivo para Oculus Rift. Sea o no el VR agua de nuestro chocolate, hay que admitir que es una industria que todavía está en pañales y se necesita mucha astucia y cojones para meterse de lleno en ella sin tener mucho por dónde guiarse, ya que no existen aún muchos desarrolladores de videojuegos en Argentina que hayan experimentado lo suficiente con Oculus como para servir de ejemplo.

Por ello decidimos sentarnos con Matías de San Martín (Co-funder y Director Creativo de Mantaray) quien nos contó que él, junto a su socio Jorge Hebrard, decidieron apostar todo por sus sueños, dejando de trabajar en relación de dependencia para abocarse de lleno a el desarrollo de juegos para realidad Virtual. En un principio comenzaron con un prototipo basado en las batallas de motos de Tron, pero luego de varios intentos descubrieron que las paredes de luz estorbaban la visión y decidieron cambiar el rumbo, dando finalmente con HOVR, un juego donde las motos se mantienen, pero las batallas son más similares a Vigilante 8 o Twisted Metal. La decisión de sumarse al mercado VR surgió como parte de una apuesta a todo o nada, donde ellos sintieron estar listos para subirse a un mercado que recién nacía para estar listos y preparados mucho antes que cualquier competencia que surja. También, nos comentó Matías, dicen tomar siempre la decisión más arriesgada a la hora de definir conceptos, porque sienten que de esa forma se pueden encontrar con el fracaso más rápido y solucionarlo en el momento, o encontrarse con el éxito y pasar a la siguiente fase.

A fin de cuentas, una de las mejores experiencias que nos llevamos es la pasión por no ser uno más del montón, sino por arriesgar todo tratando de ser el mejor. ¡Kudos a los chicos de Mantaray!

En conclusión, la EVA es una gran plataforma para que los desarrolladores puedan mostrar sus productos y aprender de los más experimentados, pero creemos que es menester acortar (sino eliminar) la brecha existente entre desarrolladores y público, así como también creemos que muchos desarrolladores tienen que empezar a arriesgar más persiguiendo su sueño, en lugar de seguir creando el mismo contenido año tras año, estacando una industria que debería ser el nido donde las grandes aves crezcan y vuelen libres, no donde vivan con sus padres hasta heredar el nido.


Edición por Laura Amarilla

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