Reseña – The Witcher 3: Wild Hunt


  • “Vino a él al romper el alba. Entró con mucho cuidado, sin decir nada, caminando silenciosamente, deslizándose por la habitación como un espectro, como una visión, el único sonido que acompañaba sus movimientos lo producía el albornoz al rozar la piel desnuda. Y sin embargo, justo este sonido tan débil, casi inaudible, despertó al brujo. O puede que sólo le sacara de una duermevela en la que se acunaba monótono, como si estuviera en las profundidades insondables, colgando entre el fondo y la superficie de un mar en calma, entre masas de sargazos ligeramente movidos por las olas. No se movió, no pestañeó siquiera. La chica se acercó, se quitó el albornoz despacito, vacilando apoyó la rodilla doblada en el borde de la cama. Él la observó por debajo de las pestañas casi cerradas, fingiendo que aún dormía. La muchacha se subió con cuidado al lecho, encima de él, apretándole entre sus muslos. Apoyada en los brazos abiertos le rozó ligeramente el rostro con unos cabellos que olían a manzanilla. Decidida y como impaciente, se inclinó, tocó con la punta de sus pechos sus párpados, sus mejillas, su boca. Él se sonrió, asiéndola por los hombros con un movimiento muy lento, muy cuidadoso, muy delicado. Ella se irguió, huyendo de sus dedos, resplandeciente, iluminada, difuminado su brillo en la claridad nebulosa del amanecer. Él se movió, manteniendo la presión de ambas manos le impedía suavemente cambiar de posición. Pero ella, con movimientos de caderas muy decididos, le exigió respuesta. Él respondió. Ella cesó de intentar escaparse de sus manos, echó la cabeza hacia atrás, dejó caer sus cabellos. Su piel estaba fría y era sorprendentemente lisa. Los ojos que contempló cuando acercó el rostro a su rostro eran grandes y oscuros como los ojos de una ninfa. El balanceo le sumergió en un mar de manzanilla que le agitaba y le murmuraba, embargándole de paz.”
 
Aquel capítulo da comienzo a El Último Deseo, la primera novela protagonizada por el cazador de monstruos Geralt de Rivia. Y con aquel relato del autor polaco Andrzej Sapkowski, nacía una de las sagas de fantasía más valoradas a nivel mundial. Una saga de siete volúmenes que empezó a abrirse paso a base de cómics, una pésima serie de televisión (en Polonia) y, especialmente, con una trilogía de videojuegos RPGs muy popular en los últimos años. Los títulos desarrollados por CD Projekt RED, The Witcher y su secuela, Assassin’s of Kings, encantaron a miles de fans por representar las novelas con videojuegos adultos, donde la fantasía se mezcla con la realidad brutal del medioevo, en un mundo sucio, racista y en decadencia, donde no se esconde el sexo y la violencia de la época. Luego de varios años de paciencia por una tercera entrega, finalmente se lanzó el esperadísimo The Witcher 3: Wild Hunt como la nueva obra maestra de la compañía polaca.


LA SOCIEDAD EN EL CONTINENTE

En esta fantasía, el trabajo de nuestro protagonista es enfrentarse a monstruos como estriges, vampiros, basiliscos, y cualquier otro tipo de bestia mitológica que se interponga, aunque solo cuando amenazan la paz en su convivencia con la humanidad. Estamos en un mundo habitado por nueve razas inteligentes (elfos, dríadas, gnomos, sirenas, medianos, vampiros, doppelgänger, enanos y humanos), y por supuesto una gran cantidad de razas de monstruos. Los humanos son seres relativamente recientes; llegaron al Continente en unos barcos procedentes del otro lado del mar y rápidamente se multiplicaron. Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen otros que son o bien vasallos de los primeros (Rivia, Lyria) o bien independientes (Kovir, Caingorn, Cintra). Al margen de eso, al sur está el enorme Imperio nilfgaardiano, también humano, que en el tiempo en que transcurren las novelas se lanza a la conquista del Norte y lo hace nuevamente en The Witcher 3.


En esta hegemonía humana, las razas más antiguas (la mayoría son gnomos, medianos, algunos elfos y bastantes enanos) no han tenido más remedio que mezclarse con los dominantes –siendo bastante discriminados por ser diferentes–, o encerrarse en sus pequeños reinos (los elfos de Dol Blathanna y las dríadas del bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam siguen manteniendo un estado independiente. En este mundo existe la poderosa magia y es muy útil; los hechiceros/as son capaces de utilizarla. Estos son seres muy longevos que, a su vez, son estériles (Yennefer, Triss, etc). En Wild Hunt los seres mágicos están siendo perseguidos por varios acontecimientos, conspiraciones y traiciones.
En medio de este universo “mala onda”, tenemos a Geralt de Rivia con más de siglo de vida y una personalidad poco común entre los “héroes” de este tipo de historias a las que nos tienen acostumbrados: es irónico y cínico, descreído y a veces descarado; en realidad es un profesional que vagabundea de pueblo en pueblo para ofrecer sus servicios como “cazador de monstruos”. Este peculiar personaje es un brujo y pertenece a la Hermandad del Lobo, representada por un medallón de plata que reacciona a la magia. Como cualquier brujo, Geralt puede usar hechizos menores llamados señales que lo ayudan en su tarea, pero su arma más letal –o mejor dicho “sus” armas– son dos espadas ¡que lleva en su espalda!, cada una con un propósito determinado: acero para luchar contra los hombres o animales y plata para hacerlo contra los monstruos alérgicos a tal metal. Como ya se mencionó, el objetivo de su profesión es combatir aquellos peligros que amenazan a la humanidad, pero en su camino descubrirá, en numerosas ocasiones, que los verdaderos “monstruos” se encuentran bajo rostros humanos.




El mundo está sumido en el caos. El ambiente está cargado por la tensión y el humo de las aldeas quemadas. El temible Imperio de Nilfgaard ha vuelto a arrasar los desafortunados Reinos del Norte. En estos tiempos inciertos, nadie puede saber lo que deparará el futuro, quién llevará la paz al mundo y quién causará únicamente desgracias. 


La trilogía de videojuegos arranca inmediatamente después de las novelas. En el primero, Geralt despierta sin recuerdos de su pasado y, a partir de ese momento, inicia la búsqueda de su memoria perdida en un viaje lleno de peligrosas aventuras. Ya recuperado de la amnesia, en The Witcher 3: Wild Hunt recibe la misión más importante de su vida…

REENCONTRARSE CON CIRI

En esta peripecia, interpretamos a Geralt en su viaje por los Reinos del Norte; en primer lugar en busca de la hechicera Yennefer –el amor de su vida– para contarnos algo importante, mientras nos acompaña el brujo Vesemir, viejo maestro y compañero de Kaer Morhen. Durante todo el prólogo del juego estaremos ubicados en White Orchad, una zona medianamente amplia que actúa como un gran tutorial libre para explorar y desarrollar las habilidades de Geralt . Entendemos que esta división corresponde a una decisión de diseño para nivelar al jugador en el nuevo mundo de The Witcher.





Dependiendo cuánto tiempo dediquemos al prólogo, la historia continúa inmediatamente en otra parte, ya que Geralt y Yennefer son convocados por Emhyr var Emreis –el temible emperador de Nilfgaard, invasor del Norte al que todos consideran como enemigo– para visitarlo en Vizima (en la ex-fortaleza del rey Foltest, QEPD). Sabiendo el trasfondo literario no hay mucho que explicar, el emperador le encargará al brujo la misión de encontrar a Ciri, la ahijada y protegida de Geralt, ya que ha retornado a este mundo después de varios años de viajar entre dimensiones. Sin embargo, no son los únicos que la buscan. Justamente, la Cacería Salvaje (Wild Hunt, como se subtitula el juego) –una simpática horda de jinetes espectrales procedentes de otra dimensión– también quiere encontrarla y está dispuesta a romper todo a su paso hasta llegar a ella. 

“Este mundo no necesita un héroe, necesita un profesional.” Geralt de Rivia.

Durante nuestro largo viaje –que fácilmente puede durar entre 100 y 200 horas en la máxima dificultad– Geralt tendrá que seguir el rastro de Ciri (con flashbacks de por medio en los cuales podemos controlar a la susodicha), enfrentar a la Cacería Salvaje y, además, lidiar con el quilombo político que reina en el Norte. Todo, por supuesto, mientras nos hacemos unas moneditas cumpliendo con las obligaciones como brujo dando caza a criaturas tan horrendas como bien diseñadas.





UN MUNDO IDEAL

La clave del éxito en The Witcher 3 no solamente recae en la cantidad abrumadora de misiones para hacer en un mundo abierto, ya sean parte de la trama principal, las aparentemente secundarias, las espontáneas de ayuda o los contratos de brujo, sino que también uno de los mayores atractivos de Wild Hunt es que da gusto hacer hasta la misión más complementaria porque todas están profundamente contextualizadas. Cada personaje está diseñado con su propia personalidad y preocupaciones. Generalmente, hasta la historia más pequeña tiene giros argumentales intrigantes y sorpresivos.


En varias conversaciones tendremos que convencer a los personajes para que nos den información o hechizarlos con la señal Axia para que nos obedezcan, comprarlos con orens o amenazarlos de muerte. Estas conductas decidirán a qué rumbo lleva la charla y qué consecuencias tendrán de una u otra forma. La mayoría son conversaciones muy profundas pero breves, sin abrumar al jugador con pequeñeces, a menos que queramos ampliar la información y así ahondar en los interesantes relatos. Pese a ser un juego de rol, las aventuras de Geralt francamente dan la sensación de estar frente a un Sherlock Holmes de fantasía combinado con las habilidades de Batman. Constantemente estaremos ante intrincadas interrogantes, rastreando varias pistas con los agudos sentidos de brujo para encontrar objetos clave, huellas y olores que solo uno de su clase puede percibir. A la larga este tipo de misiones no son tan variadas, pero aun en esto actúa una pauta lógica en el juego: Geralt es un cazador y, como lo define Yennefer, el mejor rastreador del mundo.


Si cada una de estas misiones hacen que sonriamos un poco es porque francamente cumplieron su objetivo. Además, lo inédito es que lejos de quedarse solo con las anécdotas, muchas pequeñas decisiones están conectadas formando una enorme telaraña con consecuencias por nuestros actos. ¿Dejamos vivir al súcubo?, ¿qué hará la criatura en el futuro?, ¿ahuyentamos al diablecillo problemático?, ¿mentimos a quienes nos contrataron o les decimos la verdad?. Muchas preguntas, muchísimas consecuencias. CD Projekt RED logró una conexión sentimental con el juego que pocos RPGs pueden conseguir. Geralt es descreído, desconfía ante todo, y nosotros tenemos la posibilidad de resolver sus dudas de la mejor manera que creamos entre las miles de líneas de diálogos disponibles en el juego (precisamente 450,000 palabras, algo así como cuatro novelas). Más de una vez tendremos que tomar una decisión rápida antes de que el tiempo se termine y aquello afectará el transcurso de la historia. Nosotros decidiremos qué tipo de Geralt queremos ser en el juego, podemos optar por ser reflexivos y usar la razón, ser directamente violentos y matar a todos, o ser cancheros comprándolos con algunas moneditas en vez de empezar un combate.


“Ser neutral no significa ser indiferente e insensible. No hay que matar el sentimiento dentro de uno mismo. Basta matar el odio dentro de uno mismo.” Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos.

Por más que el personaje principal sea un mutante –que supuestamente suprimió sus sentimientos en su entrenamiento para ser brujo–, no significa que no pueda tener sus propios códigos de vida. Así es como en su profesión mantienen las reglas claras, tratando de ser neutral y obteniendo dinero a cambio de matar monstruos. Aunque no todo es blanco y negro en la vida del “Lobo Blanco”, en general, siempre tuvo más “corazón” que el resto de los brujos.


Más allá de los encuentros ocasionales con los monstruos en el mundo libre del juego, normalmente tenemos que tener los motivos suficientes para asesinar. Por ejemplo, porque nos chanteajea un general nilfgaardiano por información, en la primera gran misión del prólogo hay que matar a un Grifo descontrolado que está atacando al poblado y, en realidad, la bestia apareció en la zona debido a que los soldados destruyeron su nido, mataron a su pareja y a sus hijos. ¿Qué bonito, no? Volviendo al mundo abierto, el terreno principal es tan extenso que asusta, principalmente porque no posee pantallas de carga o loading (excepto en los viajes rápidos, por supuesto, y al navegar a otra gran zona compuesta por islas). Las dos ciudades más importantes son auténticas urbes repletas de detalles con miles de puertas para abrir esperando ser exploradas y otras tantas cajas para lootear todo tipo de objetos. Es tan impresionante la libertad, que sentiremos una gran desorientación hasta acostumbrarnos luego de varias horas.



Eso no es todo, ya que coexiste hasta un metajuego dentro de The Witcher 3 llamado Gwent (o Gwynt). Aparentemente no es un simple minijuego de sandbox, sino que realmente es un juego de cartas que recuerda a Magic the Gathering y al que podremos jugar muchas veces a los largo de la historia; seremos capaces de retar a prácticamente cualquier mercader dispuesto a jugar. El planteamiento, dicho de manera muy sencilla, consiste en elegir una baraja entre las cuatro disponibles, robar diez cartas, e ir distribuyendo la mano en tres filas según el tipo de militar disponible. Además, aparte de las cartas de clima, efecto o hechizo, entra en juego nuestra habilidad como estrategas para ganar al mejor de tres porque, aunque no lo parezca, no son partidas sencillas. Durante nuestra aventura, habrá que ir aumentando nuestra baraja con nuevas cartas para hacernos más poderosos, ya sea ganándolas en las partidas, misiones o simplemente comprándolas. Nota al margen: teniendo en cuenta que soy un gran escéptico a los juegos de cartas y/o minijuegos, efectivamente este es bastante adictivo.

“El mal es el mal. Menor, mayor, mediano, es igual, las proporciones son convenidas y las fronteras son borrosas. No soy un santo ermitaño, no siempre he obrado bien. Pero si tengo que elegir entre un mal y otro, prefiero no elegir en absoluto.” Andrzej Sapkowski, El Último Deseo.


Siempre podemos congelar la trama principal mientras buscamos contratos en los tablones de anuncios en cada poblado. En el camino también tenemos la posibilidad de hablar con muchos NPCs con interesantes encargos para nosotros. Cabe destacar que todas las misiones y los enemigos tienen un nivel predeterminado, anunciado con números y diferenciado con colores (verde todo bien, rojo al horno). No hay nivelación automática con nuestro personaje, por lo tanto, si nos adentramos en un lugar complicado, lo mejor será irse a levelear a otra zona más accesible. El único problema con esto es cuando el desnivel es muy notorio, ya sea muy fácil o difícil; pero así son las reglas del juego.

ESTO ES UNA LUCHA, NO UN BALLET

En las entregas anteriores de la compañía polaca, uno de los aspectos más flojos de la saga era el combate. En aquel momento, pasaron del primer título point & click –bien clásico pero algo tosco– a utilizar gamepad en pos de la adaptación consolera para The Witcher 2. Sin mal interpretarse, el combate de acción no estaba mal hecho pero sí se sentía un nivel por debajo del resto del juego, por lo tanto, en ese aspecto la expectativa era bien baja para esta nueva entrega. Sorpresivamente contra ese pronóstico, en Wild Hunt nos encontramos con un combate realmente satisfactorio, si sabemos cómo aprovecharlo.


Primero, a la teoría: ¿cómo lucha un brujo? El combate de los brujos es repetición, mecánica, una ejecución fría y desapasionada, una sucesión de movimientos perfectamente estudiados y calculados. Los brujos han ensayado las mismas piruetas, pasos y golpes durante décadas. En una de las primeras escenas de la novela La Sangre de los Elfos, Geralt entrena a Ciri y, cuando la princesa falla en uno de los obstáculos –los péndulos– en Kaer Morhen, el brujo le da un consejo clave: “Esto es una lucha, Ciri, no un ballet. En la lucha no debe uno moverse rítmicamente. Debes poner nervioso al contrario con tu movimiento, equivocarlo, perturbar sus reacciones”. Es decir, no esperen un combate rítmico, irreal, pulsando botones para realizar combos imposibles. En los papeles, la literatura puede lucirse, pero en un videojuego ¿cómo resolvieron el combate en este nuevo título? Principalmente dotando a Geralt de nuevas animaciones, una mejor que la otra, sumando un elemento fundamental para fortalecer la agilidad del brujo: el dodge/esquivar rápido, para tramos cortos. La nueva opción se agrega a la conocida como roll/rodar, para tramos largos, y la buena combinación de ambas brinda la posibilidad de tener un mayor control sobre nuestro protagonista, ya sea para atacar o para defenderse. Y si de defender hablamos, ahora podemos agradecer que Geralt utiliza parry/paradas de manera magistral: manteniendo un solo botón se desvían todos los ataques débiles del enemigo, mientras que en ocasiones los ataques fuertes podrán desequilibrarlo o aturdirlo. Así mismo, el brujo también tiene dos tipos de ataques, uno rápido y otro fuerte.


Generalmente, el combate no se queda solo en eso: la profesión de un brujo contiene mucho más que esquivar ataques o revolear la espada por doquier. Geralt de Rivia está equipado con pociones caseras para su supervivencia como mutante asesino, con bombas de todo tipo que él mismo prepara y con el talento para generar hasta cinco señales de brujo: magia menor que consume nuestro vigor. Por ejemplo, tenemos Aard para descargar impulsos telequinéticos que pueden desequilibrar a los rivales. Con Igni podremos lanzar una llamarada de fuego para quemar a los rivales u otras cosas. Para defendernos disponemos de la señal Quen, creando un escudo mágico a nuestro alrededor. Cuando los enemigos lo golpean, estos pueden recibir daño y también curarnos, pero el escudo desaparece. Con Yrden podemos crear una trampa mágica en el terreno, que ralentizará a los enemigos o los volverá vulnerables. Por último, Axia sirve para aturdir enemigos o controlarlos por algunos segundos. La novedad en esta entrega es que cada señal tiene dos usos diferentes, dependiendo de la habilidad que desbloqueemos y seleccionemos.


Además, ahora contamos con una mini ballesta para combatir bicharracos voladores fuera del alcance de la espada, considerado como un elemento polémico en la saga ya que los brujos no lanzan proyectiles, pero aceptable para el juego; algo similar a los shuriken/dagas de la segunda entrega. Por otro lado, hay que mencionar al combate a caballo como novedad (bien implementado). Si bien los brujos no son caballeros, Geralt puede blandir la espada mientas cabalga en su yegua Sardinilla (Roach, en inglés) mientras el tiempo se ralentiza y así causar mucho daño. El único problema es que nuestra montura tiene un límite de pánico ante los monstruos y en tan solo segundos puede tirarnos al suelo para poder escapar. The Witcher 3 en su máxima dificultad saca a relucir lo mejor de la profesión de brujo ya que la combinación de todos los elementos mencionados para el combate es fundamental para cada tipo de enemigo: cada clase de monstruo es diferente entre sí y cada uno tiene sus fortalezas y debilidades a explotar (visibles en el bestiario).


Durante +100 horas estuve jugando en la dificultad más alta (Death March) y se disfruta muchísimo. Los encuentros más complicados realmente obligan a ejercer la profesión de brujo, utilizando todas las herramientas a nuestra disposición: los dos tipos de espadas (plata y acero), la ballesta, los aceites, las señales, pociones y bombas. Llegado a un momento, casi sin darme cuenta, me encontré planeando todo por adelantado en The Witcher 3. En los combates superados por número estaremos constantemente pendientes de la distancia entre Geralt y todos los adversarios y de la gestión de los recursos (pociones, bombas, resistencia). En cada ocasión, tendremos que estudiar y aprender diferentes patrones de ataque de los monstruos, que modifican drásticamente la forma en la lucharemos y respetaremos cada movimiento. Tanto el dodge como el roll son muy efectivos si sabemos manejar los tiempos. Eso es parte del aprendizaje de los patrones del juego y, en general, tener el control de la situación es muy satisfactorio. Lo mejor de todo es que NO hay secuencias interactivas o ataques programados. Es decir, adiós a los Quick Time Events. Luchar a puño limpio ahora es una posibilidad muy divertida.


¿Por qué destacamos la dificultad como condicionante? A decir verdad, no hay una manera incorrecta de cómo jugar el juego, este aspecto es totalmente subjetivo pero al mismo tiempo crucial. The Witcher 3 es un juego muy extenso como para sacarle tal desafío y correr el riesgo de aburrirse. El mundo para los brujos es bastante cruel –de hecho casi ninguno muere en su lecho– y los desarrolladores pudieron reflejarlo en su máxima dificultad, pero sin ser injustos: las herramientas están y hay que usarlas a conciencia. Queda en el tintero mencionar muchas cosas sobre el preparado de pociones y bombas, el crafteo de armas y armaduras y, principalmente, el sistema de niveles y su árbol de habilidades.

“Confundí el cielo con las estrellas reflejadas por la noche en la superficie de un estanque.” Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio.

BELLEZA SIN IGUAL

A pesar de la polémica instalada sobre el downgrade de gráficos, podemos asegurar que The Witcher 3 es el juego de rol más hermoso visto hasta la fecha. La atmósfera es de un realismo asombroso. Los frondosos bosques cobran vida cuando se mueven ferozmente con el viento y cuando la iluminación diurna satura los colores, mientras que la iluminación lunar baña los prados con tonos azulados de forma muy realista. El sistema climático afecta profundamente la cantidad de luz –o de oscuridad– dependiendo de la hora del día. El paso de las nubes es dinámico (de lo mejor que he visto) y eso es fundamental al influir en días nublados o tormentas inesperadas. Por supuesto, la lluvia afecta muy bien a la iluminación en el brillo de los charcos, lagos, mares, e incluso sobre los personajes empapados.


En el apartado artístico eligieron unos tonos muy vivos y saturados que personalmente considero un tanto artificiales, aunque no es nada que no se pueda arreglar con el contraste y otras opciones del monitor o la televisión. En general, los paisajes intentan alejarse un poco del fotorrealismo, presentando horizontes semejantes al impresionismo, llenos de colores vivos.


En cuestiones de diseño, el laburo que hicieron es realmente descabellado considerando el tamaño del proyecto. Sin exagerar, cada objeto parece estar creado por un obsesivo del detalle. Se nota el amor en cada árbol, estandarte, cabaña, barco y armadura. La arquitectura de los edificios es soberbia, digna de la mejor ambientación medieval que podemos encontrar. La calidad del diseño de los personajes dio un gran salto en la saga; ahora hasta el personaje más secundario tiene uno especial, algo que lo diferencia del resto. Por último, los enemigos y monstruos gozan de creaciones muy exóticas, con diferentes clases y razas inspiradas en mitología del este y norte europeo. Nota al margen: difícilmente encuentren algo tan asqueroso como las horribles brujas del pantano de Velen.


Sobre las animaciones, ya destacamos la buena cantidad que tiene Geralt en combate, pero para otras tareas es medio duro para moverse, saltar o escalar y tiene algunos problemas que afectan al control, es decir que no vamos a encontrar la fluidez de otros juegos hechos precisamente para eso. Por otro lado, vale mencionar el gran avance de CD Projekt RED en las capturas de movimiento de las expresiones faciales de los personajes más importantes de la aventura.

En el resto del apartado técnico, la copia fue revisada en la versión de PlayStation 4 donde podemos encontrar texturas realmente definidas en 1080p a no más de 30 FPS. Los problemas de framerate y varios bugs fueron foco de numerosos parches en las primeras semanas luego del lanzamiento, tanto en consolas como en PC. Claramente es difícil que un juego de tal magnitud y de mundo abierto pueda mantenerse totalmente libre de algunos glitches. Paradójicamente, para hablar sobre el mapeado no hace falta extenderse mucho: el terreno jugable es la superficie más grande que hayamos visto en un título de rol que no sea MMO. Aunque cabe decir que es más impresionante que nada esté librado al azar, cada elemento está implementado a conciencia. Sobre el ámbito sonoro hay que aplaudir bien fuerte. Escucharemos una gran cantidad de temas compuestos para cada ocasión. Catalogar de épicas a las melodías es quedarse corto porque superaron ampliamente el gran trabajo hecho en el primer juego (mucho mejor que su segunda parte). Naturalmente, la música de fondo interviene contextualmente dependiendo de cada zona o lo que suceda en pantalla. A eso agréguenle canciones especiales para algunas misiones particulares como conciertos de bardos, de teatro y demás festejos. Por otro lado, también hay un gran trabajo en los efectos de sonido, ya que logra sumergirnos a la perfección en la fantasía (el sonido del viento es orgásmico). Por último, el doblaje es una cosa increíble: contaron con 950 actores de voz para realizar la titánica tarea en dos años y medio. Tan buenas son las interpretaciones que hasta hay una variedad de acentos, divididos por clase social y zona del juego donde nos encontremos. Nota al margen: es soberbia la actuación de Charles Dance (Game of Thrones) como la voz del Emperador de Nilfgaard.


UNA OBRA IMPERDIBLE

En este párrafo final solo bastaría cerrar con datos de inversiones, presupuestos, cantidad de gente que trabajó y demás, comparándolos con otros juegos del año y empresas más o menos grandes. Afortunadamente eso no hace falta. Lo único que importa de verdad es que estamos ante una gran obra, un gran ejemplo de videojuego, que debería experimentar todo poseedor de una consola PS4, Xbox One o una PC acorde a los requerimientos recomendados. No se van arrepentir por más que no sean amantes del rol, o porque les preocupe el tiempo que requiere un sandbox. Es un ejemplo de la narrativa y de la jugabildad que nos ofrece. Es tan recomendable como la saga de siete novelas en la cual está basada. Ya es parte de la cultura contemporánea, y de la divertida. Así que aprovéchenlo en cuanto puedan, porque de lo contrario se estarían perdiendo una pieza audiovisual bastante importante. Por último, felicitamos a CD Projekt RED por la pasión que tienen por lo que hacen y, principalmente, porque nos demostraron esa filosofía con The Witcher 3: Wild Hunt.

FICHA TECNICA
  • Desarrollador: CD Projekt RED
  • Publisher: Warner Bros.
  • Género: RPG
  • Cantidad de jugadores: 1
  • Lanzamiento: 19 mayo de 2015

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