Entrevista: Patricio Land – Sol705



Con motivo de la próxima salida del demo de Sol705, entrevistamos a Patricio Land, para que nos cuente más acerca de este proyecto argentino que ya lleva tres años desarrollándose en el otro lado del Atlántico.



1) Mi primera pregunta es para todos los que aún no conocen tu juego: ¿Qué nos podés contar de Sol705, aparte de ser un título estéticamente ingenioso?

1) Sol705 está ambientado a mediados de los años 70, aunque no es un reflejo histórico de la época. Me he permitido ciertas... libertades; algunos elementos o sucesos pueden estar más del lado de los ochentas o de los sesentas, dependiendo de las situaciones. Los primeros actos suceden en un pueblito al oeste de la ciudad de Buenos Aires que se llama Laguna Tucana. El estar ambientado en una pequeña ciudad como esta me permite jugar con, digámosle 'desfasajes temporales'. Hay que tener en cuenta que por aquellos tiempos no sólo no existía internet, sino que las comunicaciones dejaban bastante que desear. Por ejemplo una película, un libro, un disco o una movida cultural no tardaba meses, sino años en llegar a nuestras costas, de manera que esto me da bastante flexibilidad narrativa, por suerte. El título es un viejo acertijo de la época de las calculadoras con displays led. Algunos seguramente lo habrán recordado... para el resto... ya se explicará más durante el desarrollo del juego.



2) En lo que a jugabilidad se refiere, ¿podemos esperar un point 'n click clásico o nos esperan algunas sorpresas?

2) Lo primero que debería aclarar es que por el momento sólo saldrá una versión demo del juego, que de hecho se fue extendiendo más allá de lo que tenía previsto. La idea era crear una situación en dos o tres escenarios pero finalmente han terminado siendo más de una docena, con varios personajes interactivos. Entrando en los detalles, el juego en sí es una aventura gráfica super clásica. En un principio había pensado utilizar verbos (como finalmente lo ha hecho Thimbleweed Park) pero luego lo descarté por motivos prácticos a la hora de jugar en dispositivos móviles. Las sorpresas supongo que están un poco reservadas al público argentino, ya que hay bastantes situaciones típicas de nuestra cultura. [...] Esto ha hecho que el proceso de ‘localización’ al inglés haya sido un desafío, en especial a la hora del doblaje, pero aun así quise intentarlo.



3) ‘Porque la nostalgia ya no es lo que era’. Siendo la nostalgia un tema recurrente dentro del género de las Aventuras Gráficas ¿En qué dirías que este juego se diferencia de otros con la misma temática como, por ejemplo y para citar un caso reciente, Thimbleweed Park?

3) Como lo expresaron Ron Gilbert y David Fox (los creadores de Thimbleweed Park) la idea de ellos era hacer un juego como los de los años 90 pero rescatando la sensación que uno tenía al jugar esos points 'n clicks durante aquella época, no hacer [...] hacer un juego [...] idéntico a los clásicos de Lucas Films.

Mi juego transcurre unas cuantas décadas en el pasado, y la visión que uno puede tener de la infancia puede ser un tanto... romántica si se quiere: imaginen, por ejemplo, una época donde uno mandaba una carta a la NASA pidiendo fotos de los anillos de Saturno y la respuesta tardaba meses en llegar; [...] los diarios eran aún en blanco y negro, la tele ofrecía una limitada programación durante contadas horas del día y [...] no existía la instantaneidad digital de nuestros días. Así que entre que uno mandaba una carta y recibía (con suerte) una respuesta... ¡pasaba una adolescencia entera de por medio! Sobre todo en una sociedad argentina que estaba muy aislada del mundo.

A favor de esta época he de decir que me parece que este tipo de dificultades hacían que la gente fuera más ingeniosa, en ciertos aspectos. En aquel entonces si necesitabas una radio era más probable que terminaras armando una en tu casa o reparando algún aparato usado. Muchas veces los circuitos y planos se podían encontrar en alguna que otra revistucha en quioscos y siempre se contaba con la ayuda de algún vecino, maestro o tío ingenioso que ayudara. Había algo de 'tener que armar' y no 'tener que comprarlo hecho'. Por necesidad, uno podía llegar a entender cómo funcionaban las cosas y fabricarlas. Ahora eso es algo prácticamente imposible (a nivel de hardware al menos) ya que en lo que a software respecta, vivimos en una época inigualable: ¿quién se va a poner a armar un smartphone o una Playstation hoy día?

Así que la nostalgia un poco pasa por ese lado en el juego. Y me pareció que este género, el point 'n click, era el ideal para lo que quería contar.



4) ¿Qué nos podés contar de tu experiencia desarrollando el juego? ¿Cómo armaste tu equipo de colaboradores?

4) El desarrollo del juego fue bastante lineal. Primero imaginé los escenarios, los personajes, las situaciones. En esto tuve ayuda de algunos geniales amigos como Fichinescu, por ejemplo. Luego vino lo complicado. Nunca imaginé la cantidad de trabajo que iba a demandar llevar todas las ideas al prototipo.

El motor del juego fue un tema importante: en un principio empecé a crear uno yo mismo con Gamemaker, pero luego se me presentaron dos oportunidades casi al unísono: empezar a usar Godot o un engine prácticamente ignoto llamado Bladecoder Engine. Godot se había usado para el prestigioso Pizza Boy & Dog Mendonça y, si bien contaba con el asesoramiento de uno de sus creadores, finalmente me decidí por el Bladecoder, un motor fantástico para este tipo de género, creado por un amigo español, Rafael García.

Al mismo tiempo tomé varias decisiones que me complicaron las cosas. Por ejemplo, el haber decidido no usar ningún tipo de elemento 3D, ni para los personajes, ni para los escenarios, lo cual implicó tener que dibujar todas las animaciones a mano ¡y estamos hablando de cientos de sprites! Seguramente recordarás algo de esto, ya que estuviste también involucrado al principio. (en efecto, el entrevistador fue contactado por Fichinescu durante las primeras etapas de desarrollo. Una experiencia inolvidable, si se le permite agregar.)

Tras unos meses de intentar hacerlo todo yo mismo me di cuenta que iba a ser imposible, así que pedí ayuda por internet ¡Las bonanzas de los tiempos modernos! No con poco esfuerzo encontré un par de artistas que me ayudaron con todo esto, desde el diseño de personajes (vagamente basados en unas historietas que dibujaba mi hermana en la secundaria) hasta los objetos y decorados. Las limitaciones de tener un presupuesto prácticamente irrelevante me han llevado a tener que aceptar ciertos compromisos, como recortar [...] diálogos porque grabar las voces de una docena de personajes implica aumentar la cantidad de colaboradores y si a eso le sumas sincronizar cada clip de audio con los textos se vuelve muchísimo laburo y quería tener la demo terminada antes de tener que jubilarme o de tener que sacar una hipoteca.

Otras de las cosas que no tuve mucho en cuenta fueron los textos. Por suerte otro amigo, Gino Toti, se encargó de llevar a cabo la traducción, que al principio parecía una tarea relativamente fácil, pero que con el correr de los meses se fue complicando ¡sobre todo porque yo iba agregando y agregando cada vez más diálogos, personajes y descripciones de manera totalmente irresponsable! El trabajo de Toti ha sido monumental.

También tuve suerte de dar con dos compositores que me hicieron unas musiquitas ambientales muy copadas y los Hiroshima Dandys, la banda de mi amigazo Pablo Rivas, muy gentilmente me cedieron uno de los temas de su último EP para que lo usara en el juego. Eso estuvo buenísimo y me puso mucho las pilas para seguir avanzando.



5) Y por último, la pregunta de rigor: Al tratarse de un juego ambientado en el 74, y habiendo sido creado por un referente de la cultura otaku argentina como vos ¿Podemos esperar alguna referencia a animes/mangas que hayan salido por aquella época? Dai Mazinger, Meteoro, Astroboy ¡o Heidi incluso!

5) Al comenzar la concepción del juego, unos años atrás, tenía un par de cosas en claro [...].

Una de ellas era que no quería caer en un pseudo homenaje/curro a las series de anime o mangas. También me quise alejar lo más posible de todas las referencias a Star Wars porque, como amante de la saga clásica, casi no puedo soportar lo que está pasando ahora con este universo, que se ha convertido en una referencia obligada en todas partes ¡ahora son tod@s viudas de Wan Kenobi! Esto me hace acordar [...] que cuando vi por primera vez La Guerra de las Galaxias en el estreno (sí, hace mil años) todos pensábamos que Darth Vader era un $#@% robot ¡y punto! No existía siquiera el concepto de padawan, ni las trilogías ni nada de eso [...] Había un disfrute más sencillo, menos pretencioso.

La otra cosa que quería evitar eran los años de la dictadura militar en nuestro país, no por negarlos u obviarlos, sino por respeto a las víctimas y por miedo de no poder estar a la altura de saber cómo desarrollar una historia relativamente simplona en un contexto tan oscuro [...]

Por estas razones, el juego comienza unos años antes del estreno de La Guerra de las Galaxias en Argentina. Eso me evitó caer en la referencias hiper trilladas. Star Trek sí existía en los setentas y, como incondicional fan de la Starfleet, me costó mucho sacar también todo tipo de chascarrillos facilongos basados en este otro apasionante universo. Lo peor es que si bien comencé con Sol en el 2014, las cosas se dilataron mucho y la salida de la demo coincide más o menos con varios 'fenómenos revival' que no me veía venir. Por un lado con series como Stranger Things, que toma elementos de las películas de Spielberg o Joe Dante de los 80s o con juegazos como Thimbleweed Park, por las razones ya mencionadas. De hecho, gran parte de mi historia se basaba en usar válvulas y maquinolas electrónicas retro, ¡hasta lo del viewmaster…! Que tras las genialidades [...] del capo de Ron Gilbert, tuve que sacarlas de un plumazo ¡las mías daban lástima en comparación!

Así que, sacados todos estos elementos de la ecuación, prácticamente ya no me quedó nada interesante para contarte.


Sol705 (sitio oficial): [Link]
Hiroshima Dandys: [Link]


⏩ Entrevista por Solowi @_daijoubanai – Edición por Belén Perrone @mbeluperrone

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