Entrevista: Francisco González - Lamplight City

En esta edición entrevistamos a Francisco González, dueño y fundador de Grundislav Games, sobre su próximo juego 'Lamplight City'.




1)  Partiendo de lo que ya se conoce del juego ¿Qué nos podés contar respecto a este mundo alternativo que creaste, en el cual se desarrolla la historia de Lamplight City?

Franciso González: "Lamplight City" es el apodo de la ciudad llamada New Bretagne, donde se desarrolla la historia. New Bretagne es una combinación de Nueva York en el siglo XIX y Nueva Orleans. Está ubicada más o menos en el centro de la costa este de los Estados Unidos, aunque en este mundo no son los Estados Unidos. En vez de ser "Norte América," el país se llama "Vespuccia", el cual está dividido en ocho estados, y sigue siendo una mancomunidad de Inglaterra, ya que la independencia nunca fue declarada. Como resultado, la Revolución Industrial empezó mucho antes, y la tecnología de vapor se ha desarrollado a un punto bastante avanzado, aunque las masas no estén completamente a favor de la nueva tecnología.   


2) ¿El juego retoma algún elemento de títulos previos que hayas desarrollado, tales como Shardlight, A Golden Wake o Ben Jordan: Paranormal Investigator?

FG: En parte, sí. Aunque no hay elementos sobrenaturales explícitos como en Ben Jordan, el tema de investigaciones y el tono un poco oscuro son similares. Aunque el mundo es ficticio, hay algunos elementos basados en la historia real, lo cual es algo que me gusta incluir en mis juegos, como en Shardlight, y especialmente en A Golden Wake. La principal razón por la que elegí basar el juego en un mundo y una ciudad ficticia era para tener más libertad creativa. Me pareció mucho más interesante tener una ciudad con elementos de varias otras ciudades, en vez de basar el juego en una ciudad conocida como Nueva Orleans o Londres, por ejemplo.


3) Una cosa que llama la atención en la descripción del juego es la promesa de la ausencia de inventario, algo bastante inusual para una aventura gráfica. ¿Cómo abordaste este aspecto en particular a la hora de desarrollar el gameplay?

FG: ¡No fue tan difícil! Para mí, como diseñador, siempre han sido los puzzles que me han costado más trabajo. Con este juego, quise enfocarlo más en las investigaciones y en las entrevistas. En mi opinión, un puzzle que combine objetos no tiene lugar en una historia de detective. Por ejemplo, si el protagonista tiene que combinar un palo que encuentra en la calle con una soga, y luego pegar un pedazo de chicle para construir una vara de pescar que se usa para sacar un objeto de una alcantarilla... ¿qué rayos tiene que ver eso con investigar un crimen? Así que decidí eliminar el inventario, parecido a como Westwood hizo en su adaptación de "Blade Runner." En vez de recoger objetos (aunque hay casos donde eso sucede) mayormente se recogen pistas o documentos, los cuales se guardan en un libro de casos. Se pueden revisar en cualquier momento, y sirven como indicaciones de lo que se debe hacer.

Sin embargo, como dije, hay instancias en donde se pueden recoger objetos. Vamos a suponer que hay una caja cerrada. Normalmente, si uno coloca el cursor sobre la caja se convierte en una lupa, indicando que la acción va a ser "mirar." El protagonista puede decir algo como "Está cerrada con llave, necesito encontrarla." Luego, si la llave se encuentra y regresamos a la caja con la llave en nuestro libro de casos, el cursor se convertirá en una mano cuando se coloca sobre la caja para indicar "acción." En otras palabras, hay inventario, pero sin tener que abrirlo y usar los objetos manualmente.


4) Hablando del desarrollo, ¿Qué podrías contarnos sobre el equipo que compone Grundislav Games?

FG: Grundislav Games es un equipo compuesto solamente por una persona. Yo hago el papel de escritor, diseñador, y artista, igual que hice con A Golden Wake y Ben Jordan. Esta vez estoy trabajando con un músico local que se llama Mark Benis. Es su primer juego, pero ha hecho un gran trabajo hasta ahora y estoy bien emocionado de ver (y oír) el resto de su obra.


5) Y finalmente, como pregunta de color: ¿Podemos decir que hay ciertos elementos de Lamplight City que homenajean a Gabriel Knight: Sins of the Father? 

FG: ¡Te diste cuenta! Sí, Gabriel Knight es uno de mis juegos preferidos y siempre me ha encantado su estética, la cual muy pocos juegos han usado. Así que decidí adoptar algunos elementos, como el "modo de interrogación" en donde vemos las caras del protagonista y la persona con quien habla contra una pantalla negra, así como también las barras negras en la parte de arriba y abajo de la pantalla para darle un ambiente fílmico. Aún así, espero que Lamplight City se sienta  personalidad propia.

Grundislav Games (Sitio oficial): [Link]
Mark Benis: [Link]
English translation of the interview (Traducción al inglés de la entrevista): [Link]

Ficha Técnica

  • Plataforma: PC (Windows)
  • Género: Aventura Gráfica
  • Lanzamiento: Final de 2017 / Principio de 2018
  • Desarrollador: Grundislav Games
  • Sitio Web: grundislavgames.com
  • Idioma: Inglés.

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