Reseña – Hellblade: Senua's Sacrifice

Una experiencia sanadora


⏩ A lo largo de los años, y sobre todo en este último tiempo, ha habido muchos temas tabú que fueron tratados con más frecuencia y más respeto en los medios, particularmente en los videojuegos. Cuestiones de género, de sexualidad, de la naturaleza de la guerra, el cáncer, todo esto ha sido tratado en mayor o menor medida en los videojuegos. Pero hay un tema que la industria evita a toda costa, un tema que no lo tocan ni con un palo salvo en pequeños experimentos indie que no juegan más de un puñado de personas… hasta ahora.


Texto por Julián Zuázquita | Edición por Belén Perrone


La enfermedad mental es un tema increíblemente difícil del que hablar a pesar de que interpreta un rol constante en la vida de la gente afligida por ella y la de sus seres queridos más cercanos. Es difícil hablarle de enfermedad mental a los amigos, a la familia, a las parejas, y más aun a extraños. La psicosis es un mal amorfo, invisible por naturaleza y fraguado de etapas de turbulencia interna que desafían toda explicación racional, y si bien el tratamiento mediático y popular del tema ha mejorado con los años, todavía hay un sinfín de malentendidos, prejuicios y hasta miedo.

Muchas veces el enfermo quiere hablar, pero la duda interna lo carcome: ¿y si no me entienden? ¿y si no me creen? ¿y si piensan que soy raro, o que soy un vago o un mentiroso? Así que callan y ocultan algo que les pasa todo el tiempo, porque no saben cómo va a reaccionar la gente —y los medios, incluyendo los videojuegos, tienen una buena parte de la culpa de eso.


Teniendo eso en cuenta, se siente que Hellblade: Senua’s Sacrifice vino a patear las puertas y derribar los muros del silencio colectivo. Desarrollado por los genios independiente de Ninja Theory (Heavenly Sword, DmC), con la consejería y el apoyo de psiquiatras, psicólogos y pacientes que padecen de enfermedades mentales, este juego ambicioso nos pone en la piel de Senua, una guerrera celta que sufre de psicosis aguda, a lo largo de su viaje al inframundo nórdico para rescatar el alma de su amado, asesinado durante un saqueo vikingo. El juego, ante todo, pone la cuestión de la psicosis y la enfermedad mental en general como foco central de todo, desde la narrativa hasta el desarrollo de personajes, el diseño de niveles y hasta el gameplay.

Obviamente un tema como la psicosis es extremadamente sensible, pero los desarrolladores se tomaron todo el esfuerzo no sólo para aprender sobre la psicosis, sino para entender, cómo los humanos que son, a las personas que padecen de ella —no sólo sus síntomas, sino como viven, cómo sienten, cómo piensan, cómo ven el mundo, y cómo el mundo los ve a ellos.


El mundo que recorre Senua es hermoso a su manera, pero también tétrico, siniestro y perturbador, y como fiel reflejo del estado mental de Senua, constantemente se para en la medianera de qué es real y qué no, y esto forma la base de lo que es una narrativa emotiva, sublime, que nos tocó el corazón y nos dejó con lágrimas en los ojos luego de ocho horas de juego —a lo largo de varias sesiones que tuvimos que interrumpir por ser tan emocionalmente abrumador—. Las alucinaciones auditivas son una parte común del conjunto de síntomas de la psicosis, y el juego lo representa mediante un conjunto de voces que acompañan constantemente a Senua. Son el síntoma más recurrente de su psicosis y, así como ella no puede escapar de su enfermedad ni ignorar los síntomas, tampoco nosotros podemos ignorar la presencia constante y cacofónica de las voces que ella escucha —voces que a veces la alientan, a veces se burlan de ella, se ríen, se enojan, se exasperan y gritan—, voces que Ninja Theory se tomó el trabajo de grabar con un micrófono binaural que representa con fidelidad la manera en la que el oído humano percibe el sonido, por lo que el juego mismo recomienda jugar con auriculares. A veces las voces se oyen lejos, a veces cerca o incluso dentro de tu cabeza, y vienen de todas las direcciones posibles. El asalto de las voces es constante e ilustra lo irrefrenable de la enfermedad. El efecto es escalofriante y te hace empatizar con la existencia angustiante de Senua.


Y esto de empatizar es un factor importante. La enfermedad mental en los medios suele ser representada cómicamente, o como si psicosis y psicopatía significaran lo mismo. Vemos al enfermo mental como un otro, un tercero lejano que nada tiene que ver con nosotros. Hellblade hace lo contrario: te hace empatizar, te hace querer extender la mano y decirle a Senua que siga adelante porque va a estar todo bien. Nos llenamos de furia con los flashbacks en los que figura el padre abusivo de Senua, hundimos las uñas en el puño por la impotencia de ver a Senua débil, rendida y desesperanzada en los momentos más peligrosos e intensos de su viaje.

Las alucinaciones visuales son tan constantes y omnipresentes como las auditivas, y se enfatizan durante las secuencias de puzzle del juego. Senua (por motivos que no spoilearemos) ve runas y símbolos alrededor suyo constantemente. Muchos de los puzzles involucran encontrar runas nórdicas en algún lugar del mundo, formadas por ramas caídas, sombras y otros objetos inanimados, para poder abrir puertas y progresar. Otros de los puzzles involucran tener que ver las piezas ilusorias flotantes que rodean a Senua desde cierto ángulo para poder formar un puente o una puerta, que luego se materializa. Estos dos tipos de puzzles hacen referencia a ciertos síntomas visuales de la psicosis, y el juego nunca se toma a la ligera este hecho. Los puzzles son satisfactorios e ingeniosos, y a medida que el juego avanza se complejizan — algunos hasta ponen a Senua en peligro mortal—.


A lo largo de su viaje, Senua se enfrenta a enemigos, los cuales son todos alguna variación de vikingos reanimados, figuras monstruosas, mucho más altas que ella. El combate tiene un ritmo muy deliberado, animaciones increíbles (el nivel de captura de movimiento de este juego, tanto de cuerpo como facial, se va de tema) y mecánicas sencillas: ataques ligeros, ataques pesados, patadas, bloquear con la espada y esquivar ataques es todo lo que Senua puede hacer para resistir a estas monstruosas apariciones. No es lo que más brilla del juego, pero no es la idea –el combate cumple una función narrativa, y eso lo hace bien–.

Algunas secuencias particulares ponen un foco directo sobre la psicosis en sí, y no sólo sus síntomas. En todo momento Senua está huyendo de un mal abstracto que ella llama “La Oscuridad”, que desde su primera muerte aparentemente alucinada le carcome el mismo cuerpo, y con cada muerte sucesiva la necrosis que empieza en su mano derecha se va esparciendo por su brazo –el juego te hace saber que si la podredumbre llega a la cabeza de Senua, se termina el juego… para siempre, borrando tu save–. En algunas escenas Senua se gira y se dirige directo a la cámara, a algún personaje que no podemos ver, o quizás a nosotros mismos. Estas escenas fueron nuestras favoritas, por hacer eco de cómo muchos pacientes de psicosis sienten su enfermedad: algo extremadamente intenso, pero también íntimo y personal.


Algunas escenas obligan a Senua a incendiar un lugar, obligándola a revivir la culpa que siente por el daño que le ha causado a otras personas. En un puzzle particularmente memorable, Senua tiene que navegar un cuarto completamente oscuro, guiándose solamente por lo que oye (real o imaginado) y, si jugás con gamepad, con el tacto simulado por la vibración del control. Durante esta escena, las voces incallables que mencionamos guardan silencio, y eso sólo aporta a lo perturbador del momento y lo desesperante de moverse en círculos en la oscuridad total: un reflejo del tormento interno en la mente de Senua, un ejemplo de la tortuosa oscuridad en la que puede recaer debido a su psicosis. Los puzzles que involucran ilusiones reflejan la duda interna y las inseguridades de Senua, no sólo la duda para distinguir lo que es real de lo alucinado, sino la duda en sí misma, en quién es ella, en su identidad personal. Otros toques pequeños, como las caras que se ven en el fuego de las antorchas y la manera en la que la luz no siempre coincide con las sombras agregan al potpourrí de síntomas que sufre.


A lo largo del juego, nunca queda claro qué es real y qué no, pero también a lo largo del juego vamos entendiendo algo que es crucial: para Senua, todo esto es real. No importa si “La Oscuridad” está realmente ahí, acechando en los rincones, porque para Senua es real, y a lo largo de este viaje hacia adentro de su fracturada mente, acompañando a Senua a medida que atraviesa su infierno personal. Senua no percibe el mundo como el resto de la gente que conoció en su vida, y el juego no demoniza su situación y tampoco la endulza –deja en claro que es una parte de su vida de la que no puede escapar, pero que ella no es una peor persona por ser así–. De este modo, este juego nos recuerda que las batallas más importantes las luchamos contra nosotros mismos y que siempre hay, a pesar de todo, un rayo de esperanza.


Veredicto:

Si padecés de alguna enfermedad mental, o si conocés a alguien que padeció, Hellblade es una experiencia sanadora. Si querés entender cómo los videojuegos pueden ser obras de arte y herramientas de sanación, o motores generadores de empatía y compasión con las personas más vulnerables, Hellblade: Senua’s Sacrifice no puede faltar en tu librería, y no te podés perder una experiencia tan emotiva ni una narrativa tan intensa y personal como la que ofrece este juego.

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